[WRC 9] Analyser l'existant et recherche utilisateur

À mon arrivée sur la série WRC, ma première mission consista à mettre en place les outils de recherche utilisateur nécessaire afin d’étudier les jeux déjà sortis. Unique Designer d’Experience sur le projet, j’ai sélectionné les outils les plus adaptés au délai et moyens disponible avant de les soumettre à des confrères au sein du studio ainsi que mes managers.

Cette première mission marqua l’occasion de m’imprégner de l’univers de la série et du genre du jeu de course. Il fallut adapter des outils au support du jeu de course et échanger avec les équipes existantes pour extraire les solutions les plus appropriées à la suite de WRC.

Client : Kylotonn
Date : Juillet 2020 à Septembre 2021
Rôle : UR / UX Designer
Outils :Suite Office, Jira, Amplitude
Méthodes :
● Audit
● Analyses de données & Benchmark
● Grille heuristique

Audit de WRC9 : Estimer le scope d’étude d’un jeu de plusieurs épisodes

WRC 9 est un jeu à licence de simulation de racing AA ce qui apporte plusieurs indices quant à son contenu :

●       Simulation : cela implique que le jeu contient un contenu conséquent et précis, donc des écrans potentiellement très chargés

●       Racing : le jeu se découpe en deux parties bien distinctes, celle in-game dédié à la conduite et celle aux paramètres / sélection de menus

●       AA : il existe donc une quantité de contenu ainsi qu’un nombre d’écran conséquent

●       Licence : un cahier des charges existant devra être suivi notamment en termes de direction artistique

Exemple d'audit sur l'application mobile Home Designer du studio de jeu vidéo Koalabs réalisé en octobre 2019

Réaliser un audit seul en appliquant point par point les études de biais psychologiques se révélait donc être une tâche trop longue et aurait nécessité deux UX designer supplémentaires afin de réaliser cette tâche à la vue du nombre d’écrans (environs 150). Pour pallier cette contrainte de ressource, j’ai simplifié les modèles classiques d’audit avec pour organisation celle-ci : page de chapitre sur le menu principal, une section principale et un résumé illustré et détaillé écran par écran.

Exemple de données et croisement des informations sous Amplitudes Analytics

Dans un premier temps, il fallut décomposer l’arborescence existante du jeu. Sa construction s’est réalisée au fur et à mesure des sorties de titre WRC et sa construction définitive n’a pas fait l’objet de documentation dans le cadre du neuvième épisode. Une fois l’arborescence définie, l’audit a pu être mené et des améliorations d’interface pour WRC 10 furent envisagées. À partir du moment où ces éléments étaient identifiés, il fallut les recouper avec les informations remontées avec notre interface de récupération de données Amplitude. Ces éléments permirent également d’identifier les variables que nous souhaitions cibler dans le cadre de WRC10 pour affiner nos études des comportements de joueurs sur la série.

Analyse des données d’habitude de jeu & benchmark

WRC 9 bénéficiait de variables capables de remonter des données sur les boutons ou menus utilisés par le joueur. En préparation de production de WRC 10, j’ai donc analysé et recoupé les données afin d’identifier les axes d’amélioration. La plupart des habitudes consistaient à identifier quel mode était le plus apprécié des joueurs, les moins appréciés ainsi que les points de tension des utilisateurs.

Par la suite des variables supplémentaires furent ajoutées à WRC 10 afin de mieux analyser les habitudes de jeu des joueurs de la série WRC.

Pour cause de COVID, la réalisation de test utilisateur n’a pas pu avoir lieu. Cependant, la conception d’un benchmark des jeux de course existants qui identifie les points forts et faibles.

Une grille heuristique adaptée au jeu de course

Dans la boîte à outil d’un user researcher, une grille heuristique adaptée révèle les points les plus problématiques d’un produit. La réalisation de la grille destinée à la série WRC a nécessité plusieurs semaines de recherche pour définir les fonctionnalités qui nécessitaient une refonte dans WRC 10. Pendant ces recherches, le plus important fut d’ajouter les notions de fun, de jeu Live et particularité d’un jeu de course qui se définissent ainsi :

Extrait du template de la grille heuristique adaptée pour le jeu de course WRC 9

●       L’attention du joueur en jeu est focalisée sur le tracé de la course et il faut malgré cela parvenir à lui communiquer des informations essentielles à des moments stratégiques

●       Les menus doivent toujours être clairs et intuitifs pour le joueur, notamment à cause de leur nombre

●       Le jeu doit s’adapter à une logique Live avec des mises à jour gratuites qui ajoutent du contenu qui s’intègre dans la logique du jeu

L’ensemble des points d'amélioration identifiés se retrouvèrent regroupés dans cette grille. Les problématiques relevées concernaient essentiellement la lisibilité, la lecture de l’information et la navigation au sein des menus.

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Les éléments de User Research présents dans WRC 9 (et par la suite WRC 10) construisirent les choix de design et les axes d'amélioration des jeux suivant. Utiliser des données issues des habitudes de jeu de nos joueurs rapprochent nos design de leur attente et besoins. Cette base de travail sert d'appui au différents pôles de design présents au sein du studio.