Ce projet “hors production” m’a présentée des problématiques différentes à celle des productions de jeu vidéo. L’un des points de différence les plus importants repose sur le besoin produit qui est destiné à permettre la création d’éléments de jeu (aussi nommé “assets”) et que nos utilisateurs sont nos designers. Arriver sur les derniers mois de ce projet ne fut pas simple, mais l’ajout d’une lecture UX a facilité la prise en main de l’outil par les équipes. En tant qu’UX designer, j’aurais aimé intervenir plus tôt dans le projet afin de pouvoir avoir davantage d’impact. Cependant, le fait d’avoir pu améliorer certains de ses aspects avant sa sortie reste pour moi une réussite.
Client : Kylotonn
Produit : Logiciel
Date : mars 2021 à Juin 2021
Rôle : UX Designer
Outils : Suite Office, Jira
Méthodes :
● Audit simplifié
● Refonte des écrans
Audit de l’existant
À mon arrivée sur le développement du plugin, un travail de programmation et de réflexion avait déjà eu lieu depuis un an du côté des programmeurs et des artistes. Mon travail consista à prendre connaissance de ce qui avait pu déjà être initié et d’insuffler une démarche UX.
Dans un premier temps, il a fallu recouper tous les éléments nécessaires à la création de la démarche UX auprès des différents acteurs métier. S’il fut impossible d’initier un process UX en début de projet, je pouvais apporter des solutions de fin de production pour rendre le plugin plus accessible.
Interview utilisateurs et Houdini
L’outil se destine à une utilisation interne au studio, il me semblait donc nécessaire d’interroger les artistes 3D à qui ce plugin est destiné. En amont de ces interviews, j’ai préparé une série de questions destinées à mieux connaître les habitudes et les besoins au sein de notre studio.
Parmi la liste des éléments relevés, on constatait que certaines actions issues des habitudes de production étaient encore peu abordables, mais ce que l’on observait surtout s’était que le fonctionnement d'Houdini pouvait encore poser un problème aux différentes équipes. En effet, contrairement à la majorité des logiciels de 3D, Houdini fonctionne essentiellement en procédural, une méthode de production peu enseignée dans les écoles de 3D. La solution trouvée pour cette problématique consista à développer de nouveaux outils qui reprenait des habitudes de création des artistes tout en respectant le workflow procédural d’Houdini pour conserver tous les avantages de ce système.
Utiliser les bons mots et définition
La seconde problématique relevée pendant les tests utilisateurs reposait principalement sur les habitudes liées aux mots utilisés par les artistes qui différaient de ceux qu’employaient les programmeurs. Afin de palier à cela, plusieurs documents de co-construction furent partagés. De plus, j’ai demandé l’ajout de définition des termes dans des infobulles afin que les nouveaux arrivants puissent dans un premier temps survoler le mot dans le logiciel plutôt que de consulter directement la documentation hors du logiciel.
Uniformiser l’interface à défaut de la personnaliser
L’un des derniers points consista à uniformiser les différentes sections de son interface. La plus grande contrainte fut de se limiter à la charte graphique d’Houdini afin d’ordonner les éléments pour en faciliter la lecture. La décision fut de coller le plus possible à la logique déjà instaurée dans le logiciel pour faciliter la prise en main de ceux qui y sont habitués et d’alléger les différentes sections. Le découpage et la hiérarchisation des fonctionnalités fut également important tant la quantité de paramètres proposés aux utilisateurs s'avéraient nombreux. Une fois cette phase finalisée sur l’ensemble de la vingtaine d’écran, le plugin entra en phase de lancement en interne.